::   양요나 
::   http://www.yonas.co.kr
::   "답답한 디자이너를 위한 다시보는 디자인"
"답답한 디자이너를 위한 다시보는 디자인"



책소개
양요나는 이미지디자이너다. 양요나는 '디자인은 무엇인가'에 대한 답을 얻었다.
바로 이미지다. 이미지를 알고 싶어 디자인을 시작했고, 그 사실을 잊고 있다가
결론에 와서야 모든 궁금함이 이미지로부터 왔다는 것을 알았다.
디자이너가 답답한 이유는 이미지를 읽어내지(해석하지)못하기 때문이다.
이미지를 읽어내는 능력, 디자인 보기와 디자인을 읽는 습관을
양요나가 들려주는 이 책(답답한 디자이너를 위한 다시 보는 디자인)을 통해 풀어나간다.

다년간의 강의와 집필 경험을 겸비한 양요나의 디자인 이론서 완결판인 만큼
이 책은 답답한 당신에게 디자인을 읽어 내는 능력을 그대로 느끼게 해준다.


저자소개
양요나 : 이미지디자이너, 요나디자인연구소(www.yonas.co.kr) 소장, 계원조형예술대학 겸임조교수


책속으로

(서문)
당신이 왜 답답한지 아십니까? 뭘 하고 있는지 모르기 때문이다. 내가 뭘 하는지도 모르는데 답답한 것은 당연하다. 답답하지 않은 척하는 사람들도 있지만, 숨긴다고 없어지는 갑갑함이 아니다.

디자이너의 답답함은 디자인공간의 이미지(이야기, 정보, 디자인, 인간)를 읽어내지 못하기 때문이다. 이미지=이야기=정보=디자인=인간의 수수께끼를 풀어내면 답답함은 풀린다. 이미지, 이야기, 디자인, 인간, 정보는 뜻이 같은 단어다. 인간은 누구나 디자인을 한다. 이미지를 읽고 이야기를 하고 정보를 생산한다. 인간은 디자이너다. 인간과 디자이너는 같다. 디자인을 통해 이미지, 이야기, 정보를 생산 유통한다. 디자인은 이미지, 이야기, 정보다. 디자인을 하는 사람은 인간이다. 인간과 관련된 이미지, 이야기, 정보만이 디자인 된다. 인간이 관련되지 않은 것은 디자인(선택 그리고 조작)될 수 없다. 그래서 디자인은 인간이다. {어렵다. 그래서 답답한데도 알려고 하지 않고 숨기고 살아간다}

디자이너에게는 인간에게 다가가는 인문·사회·자연과학의 지식이 부족하다. 그렇다고, 디자이너가 무식하거나 그들보다 못하다는 뜻이 아니다. 그들은 인간에게 전달하는 이미지를 만들 줄 모른다. 풀어 해석할 수는 있지만 압축해 이미지를 만들 줄 모른다. 디자이너는 이미지를 만든다. 이미지 안에는 인간의 이야기가 압축되어 들어있다. 이야기가 들어있는 이미지를 만들어 놓고는 풀어내지 못하고 있다. 그래서 답답하다. 디자이너는 이미지(이야기, 정보, 디자인, 인간)를 풀어내야 한다.
철학서를 읽고, 경제학을 공부하고, 정치를 이야기하고, 과학적 지식을 공부하라고 할 수 없다. 해도 안 된다. 의사에게 디자인을 배우라고 하는 것과 같은 말이다. 디자이너에게 모자란 것은 전문적 지식이 아니다.

디자이너가 이야기(이미지를 풀어내지)를 하지 못하는 것은 경험을 꺼내지 못하기 때문이다. 수많은 경험이 이미 머리와 몸에 존재하는데도 불구하고, 꺼내지 못하는 이유는 경험의 찌꺼기가 구멍을 막고 있기 때문이다. 샤워를 하다 보면 구멍으로 물이 빠져나가지 않고 점점 불어난다. 하수구멍에 붙은 머리카락과 때를 떼어내면 물이쭈르르 빠져나간다.
경험의 찌꺼기를 제거해주어야 한다. 경험 중에 제일 먼저 벗겨져 나오는 것이 개인적인 경험이다. 꺼내지 못하고 찌꺼기가 되어 다른 경험이 나오는 것을 막고 있다. 경험을 꺼내기 위해서는 개인적 경험을 꺼내어 경험의 통로를 뚫어주어야 한다. 경험이 뚫리면 그때부터는 객관적인 경험들이 나오게 된다. 경험의 찌꺼기는 한번 청소한다고 제거되지 않는다. 때가 생기듯 찌꺼기도 시간이 가면 다시 생기므로 찌꺼기를 제거하는 노력을 계속해주어야 한다. 디자인은 경험이 압축된 느낌의 언어를 통해 이미지를 풀어낸다.





목차

1부 이미지를 읽는 방법이 있다
To Designer


1장 연결 _오감 feeling
heavy_조건반사, lean_폐쇄, take down_바탕, round_유사성, slam_직접조작, light_유사성, illusion_표상, abundance_실험, transparency_전이효과, standard_연습효과, fast_차이감소, dizzy, swirl_연속성, climb_조건반사, zenith_폐쇄,

2장 느끼기 _경험 experience
flash_균형, play_균형보상, panty_형태, short_중심, order_훈련, fold_무게, red_방향, photo_사진, big_유머, expand_결합, different_반복, television_관찰, woman_수동성, powerful_상향,

3장 이미지 _생각 thinking
toilet, toilet_미적 완전함, down_상징접근, puppy_적합한 연속성, jump_지능, bread_객관성, milk_창의성, flower_일반화, inside_근접성, documents_폐쇄성, back_하향, airplane_반응시간, night_조율, reversely_연결주의, 로봇생각디자인 기본이론 1,

4장 경찰 _움직임 moving
silence_익스트림 롱 샷, ruler_롱 샷, turn_미장센, raise_풀 샷, spin_미디엄 샷, weak_클로즈 업 샷, drop_반복, proceed_일정, curiosity_최소식별차이, clean_반응압축, waft_불변정보, blue_반응자 작용특성, coil_여성, fix_눈앞이 캄캄해진다,

5장 한계 _인간 human
expressionless_인터랙션, many_이분화된 관계, split_눈의 수정 체계, sweat_형태는 내용을 따른다, different making, different making 1_사용성, different making 2_대화, different making 3, different making 4 _기술적인 관점, loudly, To Designer,


2부 이미지는 이야기다,

1장 우화 _형태 form
from experience_기능, point_오감, line_좋은 형태, form_잔상, shape_현실감, circle_그럴 듯, triangle_공동 창조자, square_실수, wall_긴급한 상황, wind_주의의 부족, steal a glance_시 배분, blank_습관성, new_한번에 하나씩, mirror_가현운동, 로봇생각디자인 기본이론 2,

2장 표현 _색 color
from moving_눈의 일반적 특징, stop_일정, heat_어린아이의 눈, open_단순화, away_대비, chew_학습, fixed_본능, ripe_정서, vague_건강, dark_설명 & 부호화, spark_흥분, calm_한계, heavy_동시, distinguished_색각, 로봇생각디자인 기본이론 3,

3장 개성 _글 typography
from feeling_꺼낸다, barber shop_알림, sight_스토리, hearing_무게, hearing_집단, touch_연결, touch_기울기, smell_설명, smell_길이, smell_목소리, taste_형태, six sense_강하게, light_헛다리,


3부 디자인은 인간 흉내 내기다,

1장 콘크리트 _이야기
what, where, when, who, why, how, do, what_바탕, what_근접성, where_유사성, where_원형이론, when_집중된 관심, when_분리된 관심, who_최신 효과, who_본보기 이론, why_도식이론, why_동형구조효과, how_재해석, how_절차화, do_제한적 용량, do_규칙귀납,

2장 시간 _그래픽 graphic
feeling_회상, experience_병치, thinking_구식수사, moving_생략, human_점층법, what_증가법, where_동의어, when_금지, who_돈절법, why_감탄법, how_설의법, form_과장법, color_가설법, text_명징법,

3장 충돌 _텍스트 text
feeling_문자의 판별, experience_문자의 해석, thinking_반응, moving_은유, human_보고 선택하기, what_대화, where_관대함, when_사용자, who_접근 가능성, why_일관성, how_주의 끌기, form_제스처, color_객관적, text_빈둥지 증후군,

4장 그림자 _사운드 sound
feeling_시리즈, experience_은유, thinking_세련화, moving_환유, human_활유, what_제유, where_배경변화, when_나열법, who_연어법, why_결속법, how_은폐현상, form_신체작동, color_한계, text_오류,

5장 개밥그릇 _애니메이션 animation
staging_thinking, straight ahead action, and pose to pose_moving, follow-through_human, slow-in/slow-out_what, arc of motion_where, secondary action_when, appeal_who, exaggeration_why, overlapping action_how, timing_form, color, text_칠판을 손톱으로 긁을 때, 소름이 끼치는 이유,

6장 고드름 _비디오 video
feeling_귀가 두 개, experience_인지정보처리 자동화, thinking_유도 운동, moving_자동 운동, human_단순화 현상, what_군집화, where_독특한, when, who_누설, why_볼거리, how_드라마틱, form_절정, color_전제, text_준비







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